Impressum

Rita Danyliuk

Das große Taschenbuch der Freizeitspiele

Spiele für unterwegs und Schönwettertage. Karten-, Würfel-, Schreib- und Streichholzspiele. Partyeinlagen. Internationale Spiele

ISBN 978-3-95655-585-5 (E-Book)

 

Gestaltung des Titelbildes: Ernst Franta

Das Buch erschien erstmals 1983 im Humboldt-Taschenbuchverlag, München.

 

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Spiele für unterwegs

1. Spiele im Auto und in der Eisenbahn

Feuer

Zwei und mehr Teilnehmer, 1 Kartenspiel mit 52 Karten

Die Karten werden verdeckt an die Spieler verteilt; diese legen sie - ohne sie anzusehen - mit der Rückseite nach oben vor sich auf den Tisch.

Wenn das Spiel beginnt, hebt jeder Teilnehmer gleichzeitig die oberste Karte ab und legt sie offen aus. Die Karten werden verglichen. Wer die höchste Karte hat, darf alle ausgelegten Karten einsammeln und zu seinem Kartenstapel legen.

Die Reihenfolge der Kartenwerte ist:

As - König - Dame - Bube - Zehn - Neun - Acht - Sieben - Sechs - Fünf - Vier - Drei - Zwei.

Zwei Spieler, die zugleich eine gleichrangige Karte auslegen, die die höchste des Wurfes ist, befinden sich im Kriegszustand. Sie rufen »Feuer« und ziehen eine weitere Karte von ihrem Stapel. Wer die höchste auslegt, hat gewonnen.

Sieger ist, wer am Ende alle Karten kassiert hat.

Ich sehe etwas, was du nicht siehst

Mindestens zwei Spieler

Der Vorteil dieses Spiels ist, dass man es überall und jederzeit ausführen kann. Ein Spieler denkt an einen im Raum befindlichen Gegenstand und sagt: »Ich sehe etwas, was du nicht siehst. Es ist ... « Nennen Sie jetzt die Farbe des betreffenden Gegenstandes. Beim Spiel mit nur einem Partner darf dieser dreimal raten. Gelingt es ihm nicht, den gesuchten Gegenstand ausfindig zu machen, so bekommt er einen Minuspunkt, und sein Partner darf eine neue Aufgabe stellen. Wenn sich mehr als zwei an diesem Spiel beteiligen, darf jeder Spieler so lange fragen, bis die Antwort »Nein« lautet. Dann versucht der nächste sein Glück. Wer den geheimnisvollen Gegenstand errät, darf die anderen raten lassen.

Wenn ich reich wäre

Mindestens zwei Spieler

Ein Spieler beginnt und sagt: »Wenn ich reich wäre, würde ich ... kaufen.« Statt des betreffenden Wortes beschreibt nun der Spieler den gedachten Gegenstand. Er denkt zum Beispiel an ein Auto und sagt: »Es hat vier Räder, zwei Türen und macht viel Lärm.« Wer die Aufgabe als erster löst, darf nun selbst sagen: »Wenn ich einmal reich wäre ...«

Der Letzte wird der Erste sein

Mehrere Spieler

Ist die Fahrt ans Urlaubsziel auch noch so weit, es wird keine Langeweile aufkommen. Bei diesem Spiel wird gleichzeitig etwas für die Rechtschreibung getan. Ein Anwesender nennt ein Hauptwort (Substantiv) und buchstabiert es. Der neben ihm sitzende Spieler nennt daraufhin ein Wort, das mit dem letztgenannten Buchstaben beginnt. Wieder wird das Wort buchstabiert. Das geht so lange, bis ein Spieler ein Pfand hergeben muss.

Kein - ohne

Mehrere Teilnehmer, ein zusammengeknotetes Taschentuch

Kein-ohne darf nur in der Eisenbahn, aber nicht im Auto gespielt werden. Ein Spieler wirft das geknotete Taschentuch seinem Nachbarn zu und sagt einen Satz, der mit »kein« beginnt. Der Partner muss das Tuch auffangen und mit einem Satz antworten, der ebenfalls mit »kein« beginnt, der sich aber auf den vorhergehenden Satz reimen muss. Zum Beispiel:

»Kein Mund ohne Zähne«

»Kein Pferd ohne Mähne«

Dann wirft er das Tuch weiter und beginnt einen neuen »Kein«- Satz, auf den der Angesprochene antworten muss. Zum Beispiel:

»Kein Ritter ohne Schwert«

»Keine Hütte ohne Herd« und so weiter.

Wer nicht schnell genug antwortet oder keinen Reim weiß, gibt ein Pfand.

Münzknobeln

Zwei Spieler, 6 Zehnpfennigstücke

Die 6 Zehnpfennigstücke liegen in einer Reihe vor den Spielern. Spieler 1 stellt seinem Partner folgende Aufgabe:

Die 6 Münzen sollen so umgelegt werden, dass sie 3 Reihen zu je 3 Münzen bilden.

Ist diese Aufgabe gelöst, wird es schwieriger:

Spieler 1 nimmt eine Münze, die am Rande aufliegt, vom Tisch. Durch Umlegen einer einzigen Münze soll sein Partner jetzt 2 Reihen zu je 3 Münzen bilden.

Bild

Hindernislauf - Kartenspiel

Drei bis sechs Spieler, 32 Karten

Kartenwerte:

As = 1

Bube = 2

Dame = 3

König = 4

Sieben = 7

Acht = 8

Neun = 9

Zehn = 10

Die »Damen« können nach Belieben als 3 Plus oder 3 Minus eingesetzt werden.

 

Ziel:

Die Hindernisse fehlerfrei überwinden und als erster mit 120 Augen ans Ziel kommen.

 

Spiel:

Der Kartengeber wechselt nach jeder Runde. Die gemischten Karten werden einzeln an alle Spieler verteilt. Eventuell übriggebliebene Karten, die nicht mehr für eine ganze Austeilrunde reichen, kommen als Ablagestoß in die Tischmitte.

Beginnend bei Vorhand (Spieler links vom Geber) wirft jeder Teilnehmer eine beliebige Handkarte offen auf den Abwurfstoß. Dabei muss jeder Spieler die Augenwerte der abgeworfenen Karte zum Augenwert des ganzen Abwurfstoßes, der vom Vorgänger übernommen wurde, dazuzählen und die Zahl laut ansagen.

Die Augenwerte 55, 66, 77, 88, 99 und 11 sind Hindernisse, die der an der Reihe befindliche Spieler mit seiner Abwurfkarte genau erreichen, aber nicht überspringen soll. Er wird daher eine Karte einsetzen, die den entsprechenden Augenwert hat.

Wer das Hindernis nach Vorschrift löst, bekommt einen Pluspunkt. Ein Strafpunkt wird demjenigen Spieler aufgebrummt, der das Hindernis unerlaubterweise übersprungen hat.

Wer mit seinen Handkarten 120 Augen auf den Abwurfstoß legt, hat den Hindernislauf gewonnen und bekommt 3 Pluspunkte. Überspringt er diese Zahl, werden ihm 3 Minuspunkte angerechnet. Diese Runde geht dann ohne Gewinner aus.

 

Sieger:

Derjenige Spieler hat gewonnen, der als erster 10 Pluspunkte erreicht; er bekommt die vor Spielbeginn vereinbarte Prämie.

Buchstabenspiel

Drei bis vier Spieler

Der Spielleiter sieht auf die Uhr. Der Verkehrsdichte angepasst, gibt er dem nächsten Spieler drei oder mehr Minuten zur Lösung der Aufgabe. Der Aufgerufene muss mithilfe der Buchstaben der Autokennzeichen aller vorbeifahrenden Autos eine Geschichte erzählen, und zwar muss jedes Wort mit einem auf den Nummernschildern der Reihe nach vorkommenden Buchstaben beginnen. Die lustigste Geschichte wird prämiiert.

Detektivspiel

Drei bis vier Spieler

Durch das Autonummernschild können wir den Herkunftsort der Insassen feststellen. Nennen Sie zu den jeweiligen Abkürzungen die richtigen Ortsnamen! Für jede richtige Lösung gibt es einen Pluspunkt. Das ist aber noch nicht alles: Nachdem ein Anwesender laut den Herkunftsort des vorbeifahrenden Wagens genannt und der Spielmeister den Pluspunkt notiert hat, muss sein Nachbar, ohne lange zu überlegen, einen Satz sagen, in dem der Name der genannten Stadt - hier »München« - vorkommt.

Die Kettenreaktion

Beliebig viele Teilnehmer

Ein Spieler ruft ein beliebiges Wort auf. Sein rechter Nachbar muss aus der Endsilbe die Anfangssilbe des nächsten Wortes bilden. So reihum fortgefahren, entstehen lustige Wörter. Wichtig ist, dass schnell geantwortet wird. Auch Begriffe oder kurze Sätze, mit der Endsilbe des vorangegangenen Wortes begonnen, können genannt werden. Wer mit der Antwort zögert oder eine falsche Antwort gibt, verliert ein Pfand.

 

Mann Thomas = THOMAS MANN

Beliebig viele Teilnehmer

Wieder müssen die Auto-Nummernschilder zum Zeitvertreib herhalten. Wir stellen uns vor, dass alle vorbeikommenden Autos bekannten lebenden oder bereits verstorbenen Personen gehören: Die Buchstaben der Kennzeichen sollen zu Anfangsbuchstaben berühmter, bekannter Namen umgewandelt werden.

So gehört der Wagen mit dem Kennzeichen RO - L 101 ROSA LUXEMBURG, der Mercedes mit dem Nummernschild M - T 2000 ist in diesem Spiel Eigentum von Mann Thomas = THOMAS MANN.

Kofferpacken

Beliebig viele Teilnehmer

Wer ein gutes Gedächtnis hat, darf sich getrost an dieses Spiel heranwagen.

Ein Spieler beginnt. Er erzählt, was er in seinen Koffer packt, nämlich: »Ich packe in meinen Koffer einen Regenmantel.« Sein rechter Nachbar wiederholt! »Regenmantel« und fügt hinzu »Kletterseil«. Spieler 3 wiederholt »Regenmantel, Kletterseil« und fügt hinzu »Wurstsemmel«.

Wer bei der Aufzählung einen Fehler macht, scheidet aus. Es geht so lange, bis ein Sieger feststeht.

Mau-Mau

Mau-Mau ist ein Kartenspiel, das sich schnell erlernen lässt und für Kinder ebenso geeignet ist wie für Erwachsene

Zwei bis fünf Spieler, 32 Karten

Kartenwerte:

Bube = 2

Dame = 3

König = 4

Sieben = 7

Acht = 8

Neun = 9

Zehn = 10

As =11

Keine Trumpfkarten

 

Ziel:

Jeder Spieler will seine Handkarten als erster abwerfen.

Die Karten werden gemischt, abgehoben und reihum einzeln verteilt. Jeder Spieler bekommt 5 Karten. Der Rest wird als Talon verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird umgedreht und offen als Beginn des Abwurfstoßes danebengelegt. Vorhand (links vom Geber) beginnt. Er legt eine passende Handkarte auf die offene Karte des Abwurfstoßes. Es muss eine Karte derselben Farbe oder desselben Wertes sein, z. B. Kreuz auf Kreuz und Herz auf Herz oder Dame auf Dame usw. Es darf immer nur eine Karte abgelegt werden.

Ein Spieler, der keine passende Karte hat, darf einen Buben beliebiger Farbe abwerfen und eine andere Trumpffarbe bestimmen. Der nächste Spieler muss mit der entsprechenden Farbkarte folgen. Ist dies nicht möglich, nimmt er eine Karte vom Talon und versucht, mit dieser auszulegen. Wenn auch dieses nicht gelingt, muss er diese Karte behalten, und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Sieger ist, wer als erster alle Karten abgelegt hat. Er ruft »Mau- Mau«, und das Spiel ist beendet.

Fünf dazu

Zwei bis vier Spieler, 32 Karten

Karten werte:

As - Zehn - König - Bube - Neun - Acht - Sieben. Karosieben ist Trumpfkarte. Sie sticht auch Asse.

 

Ziel:

Jeder Spieler soll so viele Stiche wie möglich machen. Zu einem Sieg benötigt man mindestens 15 Stiche in mehreren Spielen.

Von den gut gemischten Karten erhält jeder Spieler verdeckt zuerst 3, dann 2, insgesamt also 5 Karten. Der Rest kommt als Talon verdeckt in die Tischmitte. Von ihm nimmt jeder Spieler nach jedem Stich eine Karte. Wer den letzten Stich gemacht hat, zieht als erster. Es werden nur die Stiche gezählt, die Augenzahlen werden nicht bewertet.

Vorhand (links neben dem Geber) beginnt und spielt die erste Karte aus. Die übrigen Spieler geben reihum eine Karte zu.

Es ist Farb- und Stichzwang. Auf eine ausgespielte Karte soll eine höhere Karte derselben Farbe gelegt werden, mit der man stechen kann. Ist dies nicht möglich, darf man trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen.

Karosieben übersticht alle anderen Karten.

 

Abrechnung:

Vor Spielbeginn werden für jeden Spieler 15 Minuspunkte notiert. Wer keinen Stich macht, bekommt 5 Minuspunkte angekreidet. Für jeden gemachten Stich wird ein Punkt abgezogen.

Sieger ist, wer die wenigsten Punkte aufweist. Der Spieler mit den meisten Minuspunkten hat verloren. »Fünf dazu« kann auch mit Spielmarken oder - um den Reiz des Spiels zu erhöhen - mit Pfennigen gespielt werden.

2. Spiele auf dem Rastplatz

Ballon aufblasen

Möglichst viele Spieler, für jeden Teilnehmer einen unaufgeblasenen Ballon

Jeder Spieler bekommt einen unaufgeblasenen Luftballon ausgehändigt. Auf das Zeichen des Spielführers wird mit dem Aufblasen begonnen. Sieger ist, wem der größte Ballon gelingt, ohne dass er platzt.

Die innere Uhr

Mindestens drei Spieler

Alle Teilnehmer liefern vor Spielbeginn ihre Armbanduhr ab, dann stellen sie sich in einer Linie nebeneinander auf. Nach dem Startzeichen des Spielleiters marschieren die Wettkämpfer los. Sie haben die Aufgabe, in genau einer Minute das Ziel - eine gerade Linie auf dem Boden, eine Schnur oder einen Ast - zu erreichen. Stehenbleiben ist verboten. Auch wer vor Ablauf der vereinbarten Zeit am Ziel ankommt, scheidet aus.

Die Sieger wiederholen den Wettkampf so lange, bis nur noch ein Sieger übrig bleibt.

Im Schneckentempo

Beliebig viele Spieler

Wieder stellen sich die Teilnehmer in einer Linie nebeneinander auf. Diesmal wird derjenige Sieger, der das Ziel als letzter erreicht. Wer schafft dies, ohne stehenzubleiben?

Hoch und nieder

Mindestens vier Spieler, Autoradio oder Kassettenrekorder

Die Spieler fassen sich an den Händen. Während sie zum Takt der Musik im Kreise gehen, bewegen sie sich abwechselnd einmal »hoch« und einmal »nieder«, einmal »auf« und einmal »ab«. Wenn jedoch die Musik aussetzt, setzen sich alle Teilnehmer mit verkreuzten Beinen auf den Fußboden. Wer als letzter mit Armen und Beinen über Kreuz auf dem Boden sitzt, scheidet aus. »Hoch und nieder« wird so lange gespielt, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Er hat gewonnen.

Der Blindenhund

Mindestens vier Spieler, 2 Augenbinden oder Taschentücher, möglichst viele Gegenstände, die als Hindernis aufgestellt werden können

Der Wettkampf wird paarweise ausgetragen. Ein Blinder kämpft mit seinem Hund gegen einen anderen Blinden mit Blindenhund. Vor Aufstellen der Hindernisse werden den beiden Spielern die Augen verbunden. Beide Paare haben die Aufgabe, in kürzester Zeit die mit Hindernissen gespickte Strecke zurückzulegen. Während der Blinde vorwärtsgeht, wird er vom Hund geführt, das heißt, der Blindenhund gibt an, wie sich der Blinde verhalten muss. Er sagt zum Beispiel: »Drei Schritte geradeaus, eine kleine Linksdrehung, zwei Schritte seitwärts«, usw. Der Blinde muss die Anweisungen seines Hundes genau befolgen. Nur so hat er die Chance, schnell und sicher ans Ziel zu gelangen. Hat das erste Paar das Ziel erreicht, startet sofort das gegnerische Paar.

Zuschauer und Spielleiter stoppen die Zeit und geben acht, dass kein Hindernis ausgelassen wird. Für jeden Fehler werden 5 Strafpunkte gegeben. Das schnellste Paar mit den wenigsten Strafpunkten hat gewonnen.

Knieballon

Beliebig viele, aber eine gerade Anzahl von Spielern, für jeden Teilnehmer einen Luftballon, dazu Autoradio oder Kassettenrekorder

Vor Spielbeginn werden die Ballons aufgeblasen, dann stellen sich die Teilnehmer paarweise auf. Mit dem Ballon zwischen den Knien marschiert jeder Spieler los, wenn die Musik einsetzt. Ein Paar, dem der Ballon platzt oder entwischt, scheidet aus. Das Radio läuft so lange, bis nur noch ein Siegerpaar übrig ist.

Sängerwettbewerb

Möglichst viele Teilnehmer; am besten, wenn zwei oder mehr Familien gemeinsam in den Urlaub fahren

Der Spielleiter sagt zu den Anwesenden: »Wir starten einen Wettbewerb für Jungen. Der beste Schlagersänger soll ausgewählt werden. Zwei Freiwillige, die gut und gern singen und viele Lieder kennen, sollen sich melden.«

Jeder Sänger hat zwei Minuten Zeit, sich für eine Melodie, die er vortragen will, zu entscheiden. Auf Wunsch kann er solo oder mit Orchesterbegleitung singen. Das Orchester (die Zuschauer) übt die Melodie zuvor ein. Sie darf nur gesummt werden, es sollen jedoch die Bewegungen der Berufsmusiker nachgeahmt werden. Anschließend wird abgestimmt. Der beste Sänger bekommt einen Siegerkranz und singt noch etwas vor.

Dornröschen

Möglichst viele Spieler, Autoradio oder Kassettenrekorder

Alle Anwesenden tanzen und springen zur Musik und machen möglichst lustige und komische Figuren. Wenn die Musik aussetzt, bleibt jeder Tänzer sofort unbeweglich stehen. Wer sich bewegt oder seine Stellung verändert, scheidet aus. Die lustigste Figur wird prämiiert. Das Wiedereinsetzen der Musik weckt die Teilnehmer aus ihrem Dornröschenschlaf auf, und alles wiederholt sich noch einmal.

Hahnenkampf

Spieler: Zwei Wettkämpfer, Zuschauer, Schiedsrichter

Zwei freiwillige oder durch das Los bestimmte Spieler treten vor, kreuzen die Arme auf der Brust und versuchen, den Gegner auf einem Bein hüpfend zu rammen. Wer das Gleichgewicht verliert und mit beiden Beinen den Boden berührt, hat verloren.

Vier Münzen

Wenigstens zwei Spieler, für jeden Spieler 4 gleiche Münzen

Jeder Spieler hat auf seiner Hand 4 gleiche Münzen liegen. Entweder vier Zehnpfennigstücke oder vier Fünfpfennigstücke. Es können ebenso gut vier Markstücke sein. Sie liegen Kopf - Adler - Kopf - Adler. Jede Münze wird von der anderen zu einem kleinen Teil bedeckt. Die Spieler haben die Aufgabe, ihre Münzen ohne Hilfe der zweiten Hand so umzulegen, dass sie in der umgekehrten Reihenfolge aufliegen. Also: Adler - Kopf - Adler - Kopf. Wer eine Münze fallen lässt, scheidet aus.

Sieger ist, wer seine Münzen als erster gewendet hat. Er ruft »HALT« und zeigt seine Hand.

Das Spiel »Vier Münzen« eignet sich auch als Teamspiel. Die beiden ersten Spieler jeder Mannschaft, die ihre Münzen gewechselt haben, rufen sofort »WECHSEL« und zeigen ihre Münzen. Dann legen sie die Münzen in die Hand des nächsten Spielers ihrer Gruppe. Dieser macht es ebenso und ruft laut »WECHSEL«, wenn er seine Aufgabe gelöst hat.

Hier ist ein geschickter Spielführer vonnöten. Er muss sehr schnell sein und einmal zur einen, dann wieder zur anderen Mannschaft laufen.

Das schnellste Team hat gewonnen.

Zwerg oder Riese

Beliebig viele Teilnehmer

Der älteste Teilnehmer gibt Befehle aus. Der Reihe nach ruft er abwechselnd: »Zwerg«, oder »Riese«. Die Spieler sollen diesen Befehl durch Bewegung oder Gesten ausdrücken. Beim Wort »Riese« werden sie zum Beispiel auf den Zehen laufen und die Arme hochstrecken, während sie vielleicht, wenn es »Zwerg« heißt, tief in die Hocke gehen. Das Kommando kann jedoch auch lauten »Wäscherin« oder »Holzhacken« oder »Windmühle« oder »Rennpferd«. Wer die entsprechende Figur oder Person besonders gut darstellt, bekommt 3 Punkte. Wer als erster 15 Punkte hat, darf das Kommando übernehmen.

Zoodirektor

Möglichst viele Spieler, 2 Springseile

Zwei Teilnehmer ziehen mit dem am Boden liegenden Seil Schlangenlinien und versuchen, damit die übrigen Teilnehmer zu berühren. Diese müssen dem Seil, das heißt der Schlange, ausweichen oder es überspringen; denn wer von ihm berührt wird, gilt als »gefressen« und scheidet aus.

Platzballon

Mindestens zwei Spieler

Für jeden Spieler einen Luftballon

Jeder Teilnehmer versucht, seinen Ballon so fest aufzublasen, dass er platzt. Sieger ist, wessen Ballon zuerst knallt.

Aufblasen

Mindestens zwei Teilnehmer

2 Luftballonhüllen für jeden

Jeder Anwesende erhält zwei Ballonhüllen und muss diese gleichzeitig aufblasen. Wer es am schnellsten schafft, hat gewonnen.

Ventilator

Mindestens vier Teilnehmer

2 Luftballons, 1 Zeitung für jeden Spieler

Wer bringt den Ballon am schnellsten ins Ziel? Zwei Gruppen kämpfen um den Sieg. Es ist nicht erlaubt, den Ballon mit der Hand, mit dem Körper oder mit dem Zeitungsblatt zu berühren. Die Zeitung wird so gefaltet, dass sie wie ein Ventilator wirkt und den Ballon weitertreibt.

Spaß bei schönem Wetter

1. Wald- und Wiesenspiele

Pflöckeln

Mehrere Spieler, 5 daumendicke kleine Pflöcke, ein Sack voll Kirschen, für jeden Spieler einen nussgroßen Stein

Die Pflöcke werden wie beim Kegelspiel aufgestellt und in die Erde gesteckt (siehe Zeichnung)

Die Entfernung voneinander soll etwa ein Meter sein. Dann wird die Abwurflinie gekennzeichnet und auf die Pflöcke je eine Kirsche gelegt. Jeder Spieler darf fünfmal zielen. Die Kirsche, die herunterfällt, gehört ihm. Vor jeder Runde werden die fehlenden Kirschen ersetzt.

Elefantenjagd

Möglichst viele Kinder

Vier bis sieben Kinder laufen mit ineinander gefassten Händen über die Wiese und suchen ihre Opfer. Damit das Einfangen besser gelingt, schließt sich die Kette bei Annäherung eines Elefanten zu einem Kreis, der das Tier nicht mehr freigibt. Wem es gelingt, sich freizumachen, ist weiterhin Opfer, der gefangene Elefant schließt sich als Letzter der Kette an und geht mit auf die Jagd.

Luftball

Ein großer Ball, beliebig viele Spieler

Der Ball wird, kreuz und quer, ganz nach Belieben von einem Spieler zum anderen geworfen. Während der vereinbarten Spielzeit - in der Regel drei Minuten - darf der Ball nicht auf den Boden fallen. Er muss immer in der Luft bleiben und dabei unentwegt in Bewegung sein. Wer den Ball fallen lässt, scheidet aus.

Krocket

Bild

Zwei bis acht Spieler, 8 einfache und ein doppelter Torpfosten (10 Drahtbügel), zwei Zielpfosten, für jeden Spieler ein langstieliger Holzhammer und eine Kugel aus Holz

Sie benötigen eine ca. 8x25 m große, frisch gemähte Wiese, auf der Sie Tore und Pflöcke befestigen (siehe Zeichnung).

Reihum treibt jeder Spieler Schlag für Schlag die Kugel mit dem Hammer durch die aufgestellten Tore. Er hat jedes Mal nur einen Schlag gut, wenn die Kugel jedoch den Startpflock berührt oder durch ein Tor rollt, hat er Anspruch auf einen Freistoß. Die Tore können nach Belieben aufgestellt werden, es muss jedoch immer für einen Hin- und Rückweg gesorgt sein. Wenn eine Kugel so liegen bleibt, dass sie eine gegnerische Kugel berührt, darf sie der Gegner wegschießen. Sie muss wieder neu, das heißt Schlag für Schlag ins Spiel geholt werden. Wer mit einem einzigen Schlag seine Kugel durch mehrere hintereinanderstehende Tore treibt, bekommt einen Freistoß. Sieger ist, wer mit seiner Kugel als erster am Ausgangsort angekommen ist.

Der Ballon fliegt

Mannschaftsspiel, deshalb möglichst viele Spieler, für jede Mannschaft einen Luftballon

Bei diesem Spiel kommt es auf Geschicklichkeit und langen Atem an. Der Spielleiter gibt das Startzeichen, und jede Partei wirft ihren Ballon in die Höhe. Da er nicht auf den Boden fallen darf, versuchen die Teilnehmer des Teams, ihren Ballon so lange wie möglich in der Luft zu halten. Es ist verboten, ihn mit dem Kopf, den Schultern oder mit den Händen zu berühren. Nur durch Blasen darf der Ballon davon abgehalten werden, auf den Boden zu fallen. Wer hat den stärksten Atem?

Schokobrezen

Mindestens drei Spieler, eine lange Schnur, viele große oder kleine Schoko- oder Salzbrezen

Beliebig viele Brezen werden zwischen zwei Bäumen auf eine Nylonschnur gefädelt. Sie muss so befestigt werden, dass auch der kleinste Teilnehmer die Brezen durch Hüpfen noch mit dem Mund erreichen kann. Alle Spieler sitzen auf dem Boden. Auf ein Zeichen des Spielleiters laufen sie los und versuchen, so viele Brezen wie möglich aufzuessen. Wer eine Breze mit der Hand berührt, scheidet aus.

Akrobatik

Beliebig viele Teilnehmer, 1 Eimer, 1 Tischtennisball, 1 Tennisschläger

Wie bei »Ball im Wassereimer« versucht jeder Spieler, einen Tischtennisball in den Eimer zu zielen. Bei diesem Spiel geschieht dies mit einem Schläger. Der Ball muss in jedem Fall einmal auf dem Boden aufkommen und dann in den Eimer springen. Springt er mehrere Male oder überhaupt nicht auf dem Boden auf, gibt es einen Minuspunkt.

Boccia

Beliebig viele Spieler, ein Boccia-Set

Jeder Spieler bekommt gleichfarbige Kugeln, die sich farblich von den Kugeln der Mitspieler unterscheiden. Der Spielführer wirft den Lecco, das kleine Bällchen, möglichst weit hinaus. Der Reihe nach versucht jeder Spieler, mit seinen Kugeln dem Lecco möglichst nahe zu kommen. Wer besonders geschickt ist, darf gegnerische Kugeln mit seiner eigenen Kugel wegschießen. Es ist auch erlaubt, den Lecco durch einen gezielten Schuss von seinem Platz zu vertreiben.

Schnitzeljagd

Möglichst viele, mindestens sieben Teilnehmer, eine Tüte voll Papierschnitzel oder Sägespäne

Vor Spielbeginn werden Verfolger und Verfolgte ausgelost. Die Verfolgten machen sich auf den Weg. Sie bekommen einen Vorsprung von 10 Minuten. Ihren Weg kennzeichnen sie von Zeit zu Zeit durch Papierschnitzel. An allen wichtigen Stellen - wie Abzweigungen, Kreuzungen usw. - müssen die Spuren sichtbar sein. Auch irreführende Spuren sind erlaubt, wenn sie sich von der richtigen Spur nicht allzu weit entfernen. Die Verfolgten dürfen sich nicht teilen.

Nach einer vor Spielbeginn festgesetzten Zeit müssen die Verfolger ihre Gegner eingeholt haben. Gelingt ihnen das nicht oder sind die Verfolger bei Spielabschluss nicht vollständig, so haben letztere verloren.

Bockwerfen

Mindestens drei Teilnehmer

Steine, Holzscheite

Im Freien wird aus mehreren Holzscheiten, die pyramidenförmig übereinandergelegt werden, ein Wurfmal errichtet, das ein Teilnehmer (der Wächter) aus einiger Entfernung bewachen muss. Jeder Mitspieler hat drei handtellergroße Steine oder Holzscheite, mit denen er abwechselnd versucht, von einer markierten Stelle aus die Pyramide einzuwerfen. Gelingt es ihm beim ersten Mal nicht, darf er noch zweimal sein Glück versuchen. Anschließend muss jeder Spieler seine Steine zurückholen. Der Wächter darf jeden, der sich der Pyramide nähert, abschlagen. Ein schlauer Spieler holt seine Steine erst dann, wenn der Wächter mit dem Aufstellen des neuen Wurfmals beschäftigt ist.

Wer abgeschlagen wird, übernimmt die Rolle des Wächters.

Auf den Spuren von Karl May

Möglichst viele Teilnehmer

Die Teilnehmer scheiden sich in Spähtrupp und Suchtrupp. Die Teilnehmer des Spähtrupps, die zahlreicher sein sollen als die des Suchtrupps, machen sich mit einem Vorsprung von etwa 10 Minuten auf den Weg. Sie hinterlassen für den nachkommenden Suchtrupp eine Fährte: ein abgeknickter Zweig, quergelegte Stämme, ein Häufchen Steine, zertretenes Gras, Tannenzapfen und noch mehr. Natürlich ist der Weg auch mit blinden Fährten gekennzeichnet. Nach einer vor Spielbeginn vereinbarten Zeit soll der Suchtrupp den Spähtrupp bereits entdeckt haben. In der nächsten Runde vertauschen Spähtrupp und Suchtrupp ihre Rollen.

Der Wächter

Möglichst viele Teilnehmer, verschiedene Gegenstände

Ein blinder Wächter sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte eines großen Platzes. Um ihn verstreut liegen verschiedene Gegenstände: Hut - Taschenmesser - Ball - Taschentücher - Äste - Steine - usw.

Die übrigen Spieler, die die Indianer darstellen, schleichen sich heran, um diese Dinge zu stehlen. Wenn der blinde Wächter ein Geräusch hört, ruft er sofort »Halt!« Er muss in die Richtung zeigen, aus der nach seiner Meinung das Geräusch kommt. Wird ein Dieb beim Anschleichen oder Stehlen ertappt, scheidet er aus dem Spiel aus.

Schmugglerjagd

Möglichst viele Teilnehmer

Ein Waldweg wird als Grenze zwischen zwei Ländern benannt. An der Grenze marschieren die Grenzposten und kontrollieren das Gelände rechts von ihnen, in dem sich eine Unzahl von Schmugglern aufhält. Diese dürfen die Grenze nicht überschreiten. Gelingt es trotzdem einem der Schmuggler, das Land zu wechseln, so dürfen die Grenzer ihn im angrenzenden Land verfolgen. Das wird jedoch auf diesem von Sträuchern und Bäumen bewachsenen Landstück sehr schwierig sein.

Schneider, leih mir die Schere

Vier bis sechs Spieler, nicht sehr weit voneinander entfernt, möglichst im Kreis stehende Bäume

Jeder Spieler, bis auf einen, sucht sich einen Baum als Standplatz. Der Freiwillige geht von einem Baum zum anderen - wobei er jedoch keine Reihenfolge einhalten muss - und ruft: »Schneider, leih mir die Schere!« Hat er einem Teil der Spieler den Rücken gekehrt, so wechseln diese lautlos ihre Plätze. Durch Augenzwinkern und Handbewegungen verständigen sich die Teilnehmer hinter dem Rücken des Wanderers. Wenn sich dieser blitzschnell umdreht und losläuft, kann er vielleicht einen Baum erreichen (der Stamm muss mit der Hand berührt werden) und ihn besetzen. Der unvorsichtige Platzwechsler muss jetzt auf Wanderschaft gehen und alles daransetzen, wieder einen freien Baumstamm zu erreichen.

Hasch mich

Mindestens fünf Spieler

Auf einem großen Spielfeld werden die Grenzen für ein Haschespiel abgesteckt. Ein Spieler ist der Fänger. Er versucht, einen der Teilnehmer »abzuschlagen«, der dann die Rolle des Fängers einnehmen muss. Die Stelle, an der ihn der Fänger berührte, muss der Abgeschlagene mit einer Hand festhalten, bis er nun seinerseits einen Läufer durch Schlag in einen Fänger verzaubert hat.

Irrgarten

Ab sechzehn Teilnehmer

Ein herrliches Spiel, wenn genügend Teilnehmer und ein großer Platz vorhanden sind.

Die Spieler - bis auf zwei - stehen in mehreren Reihen hintereinander, die Arme ausgestreckt und sich an den Händen haltend. Zwei Spieler, Jäger und Gejagter, eilen durch die schmalen Gassen. Auf Befehl des Spielleiters - »links um« - »rechts um« - drehen sich die in den Reihen stehenden Teilnehmer, fassen sich gleich wieder an den Händen (es ist der vorhin vor oder hinter ihnen stehende Partner) und erschweren so den beiden Läufern, vorwärtszukommen. Dem Spielleiter ist es erlaubt, durch kluge Befehle den Gejagten vor dem Jäger zu schützen.

2. Spiele in Garten, Haus und Hof

Wanderringlein

Mindestens sechs, möglichst viele Spieler, 1 Wäscheseil, 1 kleiner Drahtring

Der Drahtring - es kann auch ein Schlüsselring sein - wird in das Wäscheseil gefädelt, das an beiden Enden zusammengebunden wird. Die Spieler bilden einen möglichst großen Kreis und halten das Seil mit beiden Händen fest. Während sie sich singend im Kreis drehen, reichen sie den Ring von einer Hand zur anderen weiter. Ein Freiwilliger in der Mitte des Kreises soll erraten, wo sich der Ring befindet. Er schlägt auf die Hand desjenigen Spielers, bei dem er den Ring vermutet. In diesem Moment bleiben alle stehen, der Ring darf nicht mehr weitergegeben werden.

Wer mit dem Ring in der Hand ertappt wird, stellt sich in den Kreis und geht auf Ringsuche.

Ein Tipp für Ringsucher: Sehen Sie sich die Gesichter an; sie verraten, wo der Ring versteckt ist.

Wer zuletzt lacht

Möglichst viele Spieler

Es bilden sich zwei gleich starke Gruppen, die sich im Abstand von etwa 5 Metern, das Gesicht einander zugekehrt, aufstellen. Die Teilnehmer einer Mannschaft stehen Schulter an Schulter.

Der erste Spieler jeder Gruppe kriecht auf allen Vieren auf den ihm gegenüberstehenden Spieler zu und miaut dreimal. Der Gegner streichelt die Katze, ohne zu lachen oder auch nur das Gesicht zu verziehen, und sagt dreimal: »Armes Kätzchen.« Nachdem das Kätzchen zurückgekehrt ist, kriecht sein Gegenüber nun selbst auf allen Vieren zu seinem Gegner und beginnt herzergreifend zu miauen.

Wer lacht oder das Gesicht verzieht, scheidet aus. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis ein Sieger feststeht.

Tauziehen

Mindestens drei Spieler, eine 8 Meter lange, dicke Schnur

Die Schnur wird an den beiden Enden zusammengelegt und geknotet, dann verteilen sich die drei Spieler im gleichen Abstand. Sie sollen mit einer Hand die Doppelschnur halten und ein Dreieck bilden. Ungefähr einen Meter hinter jedem Spieler liegt ein Gegenstand (zum Beispiel ein Mantel, ein Hut, ein Buch usw.) Jeder Spieler versucht nun, den hinter ihm liegenden Gegenstand mit dem Strick hochzuheben. Dabei zieht jeder in eine andere Richtung. Wem es als erstem gelingt, den Gegenstand mithilfe des Seils hochzuheben, ist Sieger.

Flaschenbohnen

Mehrere Spieler, ein Stuhl, eine Milchflasche (oder Flasche mit engem Hals), getrocknete Bohnen

Stellen Sie den Stuhl in die Mitte des Raumes und dahinter die leere Milchflasche. Der Reihe nach soll jeder Spieler getrocknete Bohnen in die hinter dem Sessel platzierte Flasche werfen. Jeder Teilnehmer bekommt 10 Bohnen. Wem es gelingt, die meisten Bohnen in die Flasche zu zielen, ist Sieger.

Beine hoch

Mehrere Spieler, Flaschen und Konservendosen, eine Augenbinde

Flaschen und Konservendosen werden abwechselnd in Schrittlänge voneinander auf den Boden gestellt. Dann werden einem Freiwilligen die Augen verbunden. Er hat die Aufgabe, dieselbe Strecke zu laufen, ohne eine Flasche oder Konservendose umzuwerfen. Während sich der Mutige anschickt, mit hochgezogenen Beinen die Hindernisse zu nehmen, werden Flaschen und Dosen zur Seite geräumt.

Zur großen Belustigung der Zuschauer und unter lauten Zurufen, wie »höher, noch höher« oder »einen langen Schritt« oder »mehr links« passiert der Blinde eine normale Strecke. Er hat eine schöne Belohnung verdient.

Ein zweiter Freiwilliger wird aufgerufen, und wieder werden Hindernisse aufgestellt. Während der Spieler glaubt, auch ihm werden die Hindernisse weggeräumt, bleiben sie zur Abwechslung einmal liegen. Für jede umgeworfene Flasche gibt der Blinde ein Pfand.

Wettspiele

Möglichst viele Spieler, damit sich zwei Gruppen bilden können.

Verschiedene Aufgaben sollen gelöst werden. Wer der Schnellste ist, ist Sieger.

- Jede Partei bekommt einen 5 Meter langen Bindfaden. Wer bringt innerhalb von 2 Minuten die meisten Knoten an?

- Jede Partei bekommt eine Ausgabe der aktuellen Tageszeitung, die Seiten sind jedoch in Unordnung geraten. Wer bringt am schnellsten wieder alles in Ordnung?

- Zehn Knöpfe sollen auf ein Stück Stoff genäht werden. Wer ist der Schnellste?

- Zwei gleiche Ausgaben einer Straßenkarte wurden in mehrere gleiche Teile zerschnitten. Sie soll wieder richtig geklebt werden.

- Eine Streichholzschachtel wird von Hand zu Hand weitergegeben, nachdem jeder Spieler einen kleinen Gegenstand hineingelegt hat.

Blindekuh

Möglichst viele Spieler, eine Augenbinde

Einem Freiwilligen werden die Augen verbunden. Er ist die »blinde Kuh«, die auf die übrigen Spieler losgelassen wird. Alle Möbelstücke und alles Zerbrechliche wird aus dem Weg geräumt, denn eine blinde Kuh, die ihre Rolle gut spielt, ist sehr lebhaft und läuft mit ausgebreiteten Armen von einer Zimmerecke in die andere. Sie hat ja die Aufgabe, einen Mitspieler festzuhalten und durch Betasten des Gesichtes seinen Namen zu erraten. Gelingt ihr dies, so übernimmt der Eingefangene die Rolle der blinden Kuh. Achtung! Jeder Mitspieler ist verpflichtet, die blinde Kuh auf Gefahren, auf die sie zusteuert, aufmerksam zu machen und ihr zuzurufen: »Es brennt!«

Mehl blasen

Mindestens drei Spieler, 1 Schüssel, 1 Pfund Mehl, kleine Leckerbissen

Dieses Spiel lässt sich am besten im Freien durchführen. Im Zimmer benötigen Sie dazu zusätzlich einen Stoß Zeitungen, um damit den Boden auszulegen. Aus dem Spaß könnte sonst Ärger werden. Der Spielleiter trifft einige Vorbereitungen: Er legt zuunterst in die Schüssel Bonbons, Kirschen, Nüsse und verschiedene kleine Leckerbissen. Dann füllt er die Schüssel mit Mehl auf. Ein Spieler, den das Los bestimmt, soll mit dem Mund das Versteckte aus dem Mehlberg fischen. Er darf dazu nicht die Hände benutzen.

Anmerkung für den Spielleiter: Die Aufgabe ist leicht zu lösen - lesen Sie die Überschrift!

Blind schießen

Mindestens drei Spieler, eine Schießscheibe, eine Augenbinde

Eine Schießscheibe, die zur Not auch aus Papier und Buntstiften gebastelt werden kann, wird an der Wand befestigt.

Die Spieler stellen sich etwa 3 Meter von der Scheibe entfernt auf. Dem ersten Schützen werden die Augen verbunden. Er muss mit ausgestrecktem Arm und Zeigefinger auf die Zielscheibe losgehen und versuchen, mit dem Finger in die Mitte des Kreises zu treffen. Dann kommt der nächste an die Reihe.

Es wird so lange gespielt, bis die drei besten Schützen feststehen.

Hopp und hopp

Mindestens zwei Spieler, für jeden Teilnehmer 3 Tischtennisbälle

In einer Entfernung von 2-3 Metern wird ein leerer Eimer aufgestellt. Der Reihe nach versucht jeder Spieler, seine Bälle so in den Eimer zu zielen, dass sie nicht wieder herausspringen. Für jeden Ball, der im Eimer bleibt, bekommt er 5 Punkte, die der Spielmeister gutschreibt.

Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

Der Teppichkampf

Der Teppichkampf ist ein dem Hahnenkampf ähnliches Spiel, das im Haus ausgetragen wird.

Spieler: Zwei Wettkämpfer, ein Schiedsrichter, Zuschauer

Ein möglichst kleiner, wertloser Teppich oder ein großer Fußabstreifer wird in der Mitte des Zimmers ausgebreitet. Das ist die Insel, auf der die beiden Kämpfer ihre Kräfte messen. Jeder der beiden Spieler versucht, seinen Gegner niederzuringen und in das Meer zu stoßen. Gelingt es einem Spieler, seinen Konkurrenten so weit zu verdrängen, dass er nur mehr mit einem Bein auf Land steht, so wird der Unterlegene ausgezählt.

Der Kampf geht weiter, wenn dieser das zweite Bein wieder an Land zieht, noch bevor der Schiedsrichter bis 10 gezahlt hat. Wer mit beiden Beinen von der Insel verdrängt wird oder mehr als 10 Sekunden mit einem Bein im »Wasser« steht, hat den Kampf verloren.

Ballonwerfen

Mindestens drei Spieler, für jeden Spieler einen aufgeblasenen Luftballon

Der Spielleiter zieht mit Kreide oder mit dem Stock eine Linie oder er bezeichnet einen Teppichrand als Grenzmarkierung.

Die Spieler sitzen in einer Reihe nebeneinander und etwa 2 Meter von der Grenzlinie entfernt auf dem Boden und versuchen, den aufgeblasenen Ballon so weit wie möglich nach vorn zu schleudern. Er soll die Grenzlinie überfliegen.

Wer das Ziel nicht erreicht, scheidet aus. Sieger ist, wer den Ballon dreimal am weitesten wirft.

Ohren wie ein Luchs

Mindestens vier Spieler, mehrere Geräusch erzeugende Gegenstände, für jeden Spieler Papier und Bleistift

Der Spielführer sammelt vor Spielbeginn verschiedene Gegenstände, die zusammen oder jeder für sich einen besonderen Laut erzeugen. Zum Beispiel Seidenpapier, Topfdeckel, Zündholzschachtel mit Inhalt, Gefäß mit Wasser, Brief und Brieföffner usw. Die Spieler sitzen mit dem Rücken zum Spielmeister, der mit diesen Gegenständen Lärm erzeugt: Er öffnet den Brief, füllt Wasser von einer Flasche in die andere, zündet ein Streichholz an, reibt das Seidenpapier, schlägt die Topfdeckel zusammen usw.

Die Anwesenden schreiben auf ein Blatt Papier alle Geräusche, die sie zu hören glauben. Der Spieler mit dem besten Gehör übernimmt beim nächsten Spiel die Führung.

Sackhüpfen

Mindestens zwei Spieler, für jeden Teilnehmer einen Kartoffelsack

Vor Beginn wird auf dem Boden eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die voneinander mindestens 10 m entfernt sind. Jeder Teilnehmer schlüpft in seinen Sack und hält ihn oben fest. Gemeinsam hüpfen alle los. Wer zuerst das Ziel erreicht hat, ist Sieger.

Hinkebein

Mindestens vier Spieler, ein Spielleiter,

Augenbinde, Schnüre, Hindernisse

Freiwillige Paare treten vor. Der Spielleiter bindet die beiden inneren Beine der Partner zwischen Wade und Knie zusammen. Dann stellt er Hindernisse auf: Tisch, Flaschen, auf den Kopf gestellte Stühle, Kissen und so fort.

Den Paaren werden die Augen verbunden, dann kann es losgehen. Alle Hindernisse müssen passiert werden. Welches Paar ist am schnellsten?

Der Spielleiter stellt nach Gutdünken das eine oder andere Hindernis zur Seite, oder er lässt alle Gegenstände aus dem Weg räumen. Kein Paar ist Gewinner oder Verlierer. Am besten aber schneiden die Zuschauer ab, die sich bei diesem Schaulauf köstlich amüsieren.

Die Konservenstraße

Beliebig viele Teilnehmer, mindestens jedoch zwei Spieler, ein Spielleiter, 6 leere Konservendosen