Impressum

Rita Danyliuk

Spielen Sie mit!

ISBN 978-3-95655-601-2 (E-Book)

 

Gestaltung des Titelbildes: Ernst Franta

Das Buch erschien erstmals 1972 im Humboldt-Taschenbuchverlag, München.

 

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Gerade in unserer hektischen Zeit sollten wir uns mehr auf das Spiel besinnen. Die Zeit einzufangen und festzuhalten, waren wir von jeher bemüht. Doch wollen wir ihr nachjagen, hetzt sie mit Riesenschritten davon. Laden wir sie darum ein, mit uns im Spiel zu verweilen, im „Spiel mit der Zeit“.

Wir fahren in den Urlaub

1. SPIELE IM AUTO

Alle Autospiele werden ausschließlich mit Sicht nach vorne durchgeführt. Der Fahrer darf bei diesen Spielen nicht behindert werden.

Autojagd

Jeder Mitspieler wählt ein Automodell, auf das er von nun an »Jagd macht«. Alle im Spiel vorkommenden Modelle werden festgelegt und im Vorbeifahren gezählt. Da bestimmte Autos in Deutschland mehr als andere anzutreffen sind, werden für jede Bauart verschieden hohe Punktwerke eingesetzt: Eine weniger oft vertretene Bauart bekommt also einen höheren Punktwert. Sieger ist, wer am schnellsten 13 Punkte vorweisen kann.

Die »Pferde«jagd (= PS-Jagd)

Das Spiel ist etwas schwieriger, denn die Teilnehmer müssen ausreichend über die PS-Zahl (PS = Pferdestärke) der einzelnen Autotypen informiert sein. Es wird wieder ein Schema angefertigt und jedes Auto mit der gesuchten PS-Zahl bekommt einen Punkt.

Glücksjagd

Anschließend wird auf alles mögliche Jagd gemacht, z. B. auf Pferde, Kühe, Schlösser, Seen, Traktoren, Flugzeuge usw. Eine Liste wird angefertigt. Für jeden »abgeschossenen« Gegenstand erhält der Jäger einen Punkt. Sieger ist, wer nach einer festgesetzten Zeit die meisten Punkte aufweist.

 

Abgeändert wird das Spiel wie folgt: Die einzelnen Gegenstände bekommen eine verschieden hohe Punktzahl. Ein Schloss z. B. zählt 5 Punkte, eine Tankstelle zählt einen Punkt usw., wobei Dinge, die möglicherweise oft gesehen werden, eine niedrigere Zahl erhalten. Wer die betreffenden Gegenstände zuerst sieht, bekommt jeweils den dafür benannten Punktwert gutgeschrieben. Gewinner ist, wer am schnellsten 30 Punkte auf der Liste hat.

Autowette

Jeder Spieler hat bei Beginn 100 Pluspunkte. Jede Wette kostet einen Punkt Wetteinsatz. Wieder werden Automodelle verfolgt. Paul wettet 5:1 mit Petra, dass ein Chevrolet unter den nächsten drei Autos ist. Petra nimmt die Wette an, denn es ist wahrscheinlicher, dass sie gewinnen wird. Sie sagt, dass unter den nächsten drei Fahrzeugen kein Chevrolet sein wird.

Es kann nach Belieben gewettet werden, z. B. 10:1, 1:10, 3:2, 1:1 usw. Der zur Wette Aufgeforderte muss mit dem Angebot nicht einverstanden sein. Er kann ein Gegenangebot machen, bis sich die Spieler einigen.

Das nächste Mal wetten wir, wie viele Passagiere das nächste Auto befördert, und dann schlägt Karl-Heinz vor, über das Alter der Insassen oder das Geschlecht des Fahrers zu wetten.

Buchstabenspiel

Der Spielleiter sieht auf die Uhr. Der Verkehrsdichte angepasst, gibt er dem nächsten Spieler drei oder mehr Minuten zur Lösung der Aufgabe Zeit. Der Aufgerufene muss mithilfe der Buchstaben der Autokennzeichen aller vorbeifahrenden Autos eine Geschichte erzählen, und zwar muss jedes Wort der Geschichte mit einem auf den Nummernschildern der Reihe nach vorkommenden Buchstaben beginnen. Die lustigste Geschichte wird prämiiert.

Das kürzeste Wort

Die Buchstaben auf den Nummernschildern der nächsten sechs vorbeikommenden Autos werden notiert. Jeder Spieler soll damit so viele Wörter wie möglich bilden. In jedem Wort müssen alle Buchstaben enthalten sein. Der Sieger hat sich eine Belohnung nach Wahl redlich verdient.

Geschichtsdaten

Jedes polizeiliche Autokennzeichen trägt eine mehrstellige Zahl. Meist ist sie vierstellig. Mithilfe dieser Zahlen sollen Geschichtskenntnisse aufgefrischt werden.

z. B. 1492 - Christoph Columbus aus Genua entdeckt Amerika

1099 - Jerusalem wird von den Kreuzfahrern erobert

Um mehr Spielmöglichkeiten zu haben, dürfen die Zahlen auch einzeln oder als Doppel oder als beliebig zusammengesetztes Doppel verwendet werden. Dabei muss eine Bedeutung für jede Zahl genannt werden.

Z. B. Geschichtszahlen, Geburts- oder Sterbedaten bekannter Persönlichkeiten, Höhe eines Berges, Maßeinheit umgewandelt in eine andere Maßeinheit, Hausnummern, Begriffe, Rekordzeiten von Sportlern usw. Für jede richtige Antwort wird ein Punkt notiert.

Dann wird auf die nächste Nummerntafel Jagd gemacht.

Fragespiel

Durch das Nummernschild können wir den Herkunftsort des Wagens erkennen. Zu den jeweiligen Abkürzungen sind die richtigen Ortsnamen zu nennen. Für jeden Fehler wird ein Minuspunkt gerechnet. Ein einmal da gewesenes Ortszeichen darf nicht mehr zum Spiel verwendet werden.

Die Ortsnamen der Nummernschilder sind mittlerweile auch Oma bekannt. Ein Spieler ruft daher laut den Herkunftsort des soeben vorbeiflitzenden Wagens, z. B. »München«. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, der Reihe nach einen Satz mit, von oder über München zu bilden, in welchem auch das Wort München vorkommt. Es wird dreimal die Reihe durchgegangen.

Z. B. In München steht ein Hofbräuhaus - München ist die Hauptstadt Bayerns - Der Stachus in München ist der verkehrsreichste Platz Europas - Der Föhn ist in München besonders stark usw. Was wissen Sie über Regensburg oder über Mönchengladbach? Paris wird Ihnen wohl keine Schwierigkeiten machen.

Der Tausendfüßler

Denken Sie schnell und haben Sie Fantasie? Hier ein Spiel für Sie. Ein Wort wird aufgerufen. Aus der Endsilbe soll die Anfangssilbe des nächsten Wortes gebildet werden. So immer fortgefahren, entstehen lustige Wörter. Es kommt darauf an, schnell zu antworten. Auch Begriffe oder kurze Sätze, immer wieder mit der Endsilbe des vorangegangenen Wortes begonnen, können verwendet werden. Wer nicht schnell genug oder falsch reimt, gibt ein Pfand.

Der Pflichtbuchstabe

Der erste Spieler nennt einen kurzen Satz, der mit einem Eigenschaftswort endet. Der nächste Spieler wiederholt diesen Satz, setzt aber anstelle des genannten Eigenschaftswortes ein anderes, das mit demselben Buchstaben beginnt. Es wird der Reihe nach so fortgefahren, bis es kein neues Wort mehr gibt. Z. B. Vaters Hemd ist weiß-weich-warm-wollig-windig-wehleidig-wässrig- wund usw.

Jede Waschmittelfirma wird Sie um Ihren Wortschatz für »weiß« beneiden.

2. BALLSPIELE

Völkerball

10 und mehr Spieler

Das Spielfeld wird in zwei gleiche Teile geteilt, Feld I und Feld II. Hinter Feld I liegt das Außenfeld von II und hinter Feld II das Außenfeld von I. Die Außenfelder werden auch seitlich vom gegnerischen Feld umgeben. Die zwei gleich starken Parteien nehmen in ihrem Feld Aufstellung. Jede Partei hat einen Mann im Außenfeld, der aber ins Hauptfeld muss, wenn der erste Gefangene eintrifft. Die beiden gegnerischen Mannschaften versuchen, einander mit dem Ball abzuwerfen. Wer getroffen ist, muss ins Außenfeld seiner Partei, dort darf er aber auch seine Gegner abschießen. Jede Partei wird also von beiden Seiten bedrängt, einmal vom Hauptfeld, dann wieder vom gegnerischen Außenfeld. Es ist verboten, mit dem Ball in der Hand zu laufen oder die Grenzen des Feldes zu übertreten. Wer dies missachtet, gilt als abgeschossen und muss als Gefangener ins Außenfeld. Jede Partei darf den Ball abfangen. Als Abwurf gilt nur ein Wurf, durch den der Gegner getroffen wird, ohne dass der Ball den Boden vorher berührt hat. Sieger ist die Partei, die alle Gegner abgeschossen hat.

Kreisball

7 und mehr Spieler

Die Spieler bilden einen Kreis. In der Mitte des Kreises steht ein Freiwilliger, der versuchen muss, den Ball mit dem Fuß zwischen den Spielern durchzustoßen und den Kreis zu durchbrechen. Der Ball soll nicht durchgelassen werden. Wenn es trotzdem gelingt, ihn durchzurollen, muss der schlechte Wächter in die Mitte des Kreises.

Baumschießen

4 und mehr Spieler

Alle Spieler bis auf einen wählen nicht zu weit voneinander entfernt stehende Bäume als Standplatz. Der ausgeloste Spieler steht in der Mitte vor den Bäumen und versucht, nahe an einen Baum heranzukommen, indem er den Ball vor sich herrollt. Er hat die Aufgabe, mit dem Ball einen der Bäume zu treffen. Der Baumhüter muss ihn daran hindern und darf den auf ihn zukommenden Ball mit dem Fuß wegstoßen, ohne sich jedoch mehr als einen Meter vom Baum zu entfernen. Der Baumhüter, der den Baum schlecht verteidigt, wird der nächste Schütze.

Mützenball

4 und mehr Spieler

Alle Teilnehmer legen ihre Mützen im Halbkreis auf den Boden. Ein Spieler tritt in einigem Abstand vor die ausgebreiteten Mützen und versucht, einen Ball in eine der Mützen zu werfen. Wenn ihm dies gelingt, muss der Besitzer dieser Mütze sofort den Ball aufnehmen und den fliehenden Mitspielern ein »Halt« zurufen. Alle bleiben augenblicklich stehen, und der Rufer versucht, einen von ihnen mit dem Ball zu treffen. Wenn es ihm gelingt, wird in die Mütze des Abgeschossenen ein Steinchen gelegt. Gelingt es ihm nicht, bekommt seine eigene Mütze ein Steinchen. Dann beginnt ein Teilnehmer das Spiel von vorne. Wer drei Steinchen in seiner Mütze hat, scheidet aus. Der Sieger wird Mützenkönig.

Hasenjagd

5 und mehr Spieler

Die Hasen stehen im Kreis um den Jäger, der drei Bälle als Schusswaffe bei sich hat. Auf ein Startzeichen des Jägers flitzen alle Hasen davon. Der Jäger hat die Aufgabe, pro Schuss einen Hasen zu treffen, der dann ausscheidet. Wenn ein Hase seinen Weg kreuzt, muss er diesen so lange jagen, bis er ihn abgeschossen hat. Hat der Jäger alle Bälle verschossen, beginnt das Spiel mit einem anderen Jäger von vorne. Der Hase, der am längsten frei herumläuft, ist Sieger und tritt an die Stelle des Jägers.

Festungsball

12 Spieler und mehr

Das Spielfeld wird in drei gleich große Felder aufgeteilt. Jedes Feld wird von einer gleich starken Partei besetzt. Das Mittelfeld ist die Festung, die von den beiden Angriffsparteien, also von beiden Seiten her, beschossen wird. Wer abgeschossen wird, geht zu der Partei über, von der er getroffen wurde. Sieger ist die Gruppe, die die meisten Treffer erzielt hat.

Neckball

6 und mehr Teilnehmer

Alle Teilnehmer bis auf einen stellen sich in einem großen Kreis auf. Ein ausgeloster Spieler stellt sich in die Mitte des Kreises. Er muss nun versuchen, den kreuz und quer geworfenen Ball abzufangen. Da der Fänger meist genasführt wird, gelingt ihm das nur schwer. Kann er doch einmal den Ball schnappen, muss er blitzschnell versuchen, einen Spieler abzuschießen, der dann an seine Stelle tritt. Jedem Mitspieler ist es erlaubt, durch wildes Durcheinanderlaufen, Sichdrehen, Ducken, Auf-den-Boden- Legen usw. dem Angeschossenwerden zu entgehen.

Ball über die Schnur

Teilnehmer 8 bis unbegrenzt

Ein Spielfeld wird durch ein in 2 Meter Höhe gespanntes Seil in zwei gleich große Felder geteilt. Zwei gleich starke Parteien verteilen sich so auf den Spielfeldern, dass jeder Platz gut bewacht ist. Der Ball wird von der jeweiligen Partei nun so ins andere Feld geworfen, dass er weder die Schnur berührt noch auf den Boden fällt. Ein Fehler wird als Minuspunkt für die betreffende Gruppe bewertet. Es ist auch verboten, den Ball so zu werfen, dass er außerhalb der Grenzen des Spielfeldes auftrifft. Der Ball darf nicht an einen Spieler innerhalb der eigenen Partei weitergegeben werden, sondern muss, wenn er aufgefangen wurde, sofort in das gegnerische Feld geworfen werden.

Belagerung

Teilnehmer 4 bis unbegrenzt

Mehrere, turmförmig aufeinandergestellte, leere Konservendosen stellen eine Festung dar, die von einem Burgvogt bewacht wird. Die Belagerer stehen im Halbkreis von 3 Metern um die Festung und versuchen, sie mit einem Ball - Tennisball - zu Fall zu bringen. Gelingt es einem Spieler, die Festung umzuschießen, so übernimmt er die Verteidigung der neu aufgebauten Burg und wird Burgvogt. Dieser hat alle Möglichkeiten - vom Topfdeckel bis zu einem nicht allzu großen Brett -, die Schüsse der Belagerer abzuwehren.

Adler, Jäger, Schlange

Teilnehmer unbegrenzt

Drei Spieler stehen in einem großen, evtl. auf dem Boden eingezeichneten Kreis. Jeweils einer stellt Adler, Jäger und Schlange dar. Der Jäger hat die Aufgabe, den Adler zu fangen, der Adler die Schlange und diese wiederum den Jäger. Die Jagd beginnt auf ein Zeichen des Spielleiters. Wer von den dreien seine Beute zuerst erwischt, ist Sieger.

Blindekuh

Teilnehmer 4 bis unbegrenzt

Dieses Spiel kann im Freien, aber auch in der Wohnung durchgeführt werden; freilich sollten dann möglichst alle kleineren Möbelstücke aus dem Wege geschafft werden. Ein Freiwilliger lässt sich die Augen verbinden. Dann wird er, um die Orientierung zu verlieren, einige Male im Kreise herumgewirbelt. Er muss nun versuchen, einen der übrigen Spieler zu fangen. Diese wiederum zupfen und berühren ihn, einmal von der einen, dann von der anderen Seite. Doch wenn sich die »blinde Kuh« umwendet, tappt sie ins Leere. Ist es der »blinden Kuh« endlich doch gelungen, einen Teilnehmer zu fassen, so muss sie durch Tasten versuchen, den Gefangenen zu erraten und seinen Namen zu sagen. Dieser tritt dann an die Stelle der »blinden Kuh«.

Federball

2 bis 6 Spieler

Ein Netz oder eine Schnur, 1,50 Meter hoch gespannt, teilt das Feld in zwei gleiche Teile. Ca. 2 Meter vom Netz entfernt wird eine Linie = Aufschlaglinie eingezeichnet. Es spielen jeweils ein oder zwei Gegner gegeneinander, bei genügend großem Feld können auch pro Feld fünf oder mehr Spieler mitmachen. Jeder Teilnehmer muss seinen Ball so ins gegnerische Feld befördern, dass er, ohne auf den Boden zu prallen, innerhalb der markierten Aufschlaglinie ankommt. Ein Aufschlag gilt als Fehler. Schmettern ist nicht erlaubt.

Das Los entscheidet, welcher Partner beginnt, d. h. das Aufschlagsrecht bekommt. Dieses wechselt beim nächsten Fehler auf den Partner über. Nur die Partei, die das Aufschlagsrecht besitzt, kann Punkte erzielen. Fehler der Gegenpartei werden als Pluspunkte bewertet. Als Fehler gelten auch Netz- und Bodenberühren des Balles, Ausbälle oder solche, die unter dem Netz hindurchfliegen, sowie Bälle, die den Griff des Schlägers berühren. Es wird gespielt, bis eine Partei die vorher festgelegte Punktezahl erreicht hat.

Tischtennis oder Ping Pong

2 bis 4 Spieler

Die Tischtennisplatte soll 274 x 152 cm messen, 76 cm über dem Boden sein und eine absolut waagrechte Oberfläche aufweisen. Sie wird durch ein Netz von 15,25 cm Höhe in zwei Hälften geteilt. Beim Doppelspiel wird jede Hälfte von einer senkrecht zum Netz verlaufenden Linie nochmals durch zwei geteilt. Wichtige Regeln: Das Los entscheidet die Eröffnung und Platzeinteilung. Beim Aufschlag muss der Ball zuerst das eigene Feld berühren. Der gegnerische Ball darf erst nach dem Aufschlag auf der Platte zurückgespielt werden. Der Ball darf ein zweites Mal geschlagen werden, wenn er

1. das Netz oder den Pfosten berührt,

2. wenn der Spieler zum Rückschlag nicht bereit war und auch nicht den Versuch dazu unternommen hat.

Fehler, die dem Gegner zugleich einen Pluspunkt einräumen, sind:

1) wenn ein Spieler seinen Schlag versäumt oder einen Ball schlecht zurückgibt,

2) wenn er einen Ball aus der Luft aufnimmt,

3) wenn der Ball im eigenen Feld aufschlägt,

4) wenn der Spieler den Ball zwei- oder dreimal hintereinander schlägt,

5) wenn der Ball, ohne auf das gegnerische Feld aufzuschlagen, den Gegner oder dessen Kleidung berührt,

6) wenn ein Spieler während des Spiels das Netz berührt oder die Stellung der Tischplatte verändert,

7) wenn ein Spieler den Ball mit dem Schläger im Flug berührt.

Hingegen zählen trotzdem Bälle, die auf der Tischkante aufschlagen, und Bälle, die aus eigener Kraft über oder nahe beim Netz aufschlagen. Diese dürfen vom Spieler, der an der Reihe ist, angenommen werden, wenn er auf das Feld des Gegners schlägt.

Entgleitet einem Spieler nach einem Schlag der Schläger, zählt der Gegenschlag, wenn der Schläger weder das Netz berührt hat noch die Spielplatte zur Seite gerückt wurde.

Die Spieler wechseln alle 5 Punkte. Ab 10 Punkten wird bei jedem Punkt gewechselt. Rundensieger ist die Partei, die zuerst 21 Punkte erreicht. Hat jeder der Gegner 20 Punkte erzielt, geht derjenige als Sieger hervor, der zuerst einen 'Vorsprung von zwei Punkten aufweist.

Falsches Golfspiel

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Jeder Spieler bewaffnet sich mit einem Stock, dann werden in Abständen von ca. 12 Schritten je 12 mittelgroße Löcher gegraben. Diese können im Kreis, im Oval oder Zickzack angeordnet sein. Zwölf Schritte vom ersten Loch entfernt hat jeder Teilnehmer die Aufgabe, seinen - mit einem Kennzeichnen versehenen - Ball mit höchstens drei Stößen in das nächste Loch zu treiben. Er darf weiterspielen, bis er den Stoß verfehlt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer die zwölf Gruben in kürzester Zeit bewältigt, ist Sieger.

3. FANGSPIELE

Schneider, leih mir die Scher‘

Teilnehmer 4 bis 8

Ein Freiwilliger stellt sich in die Mitte, während von den übrigen Spielern jeder einen Baum oder einen Gartenstuhl aussucht und sich neben diesen stellt. Der Freiwillige geht von einem Spieler zum anderen und fragt: »Schneider, Schneider, leih mir die Scher.’« Währenddessen wechseln die Teilnehmer hinter dem Rücken des Fragenden die Plätze. Dieser muss blitzschnell reagieren und versuchen, einen frei stehenden Baum (oder Stuhl) zu besetzen. Der übrig gebliebene muss als Heimatloser herummarschieren, und alles wiederholt sich wie vorher.

Topf und Deckel

Teilnehmer 9 bis unbegrenzt

Die Spieler bilden zwei Gruppen, die Gruppe der Töpfe und die Gruppe der Deckel. Die Gruppe der Töpfe ist zahlenmäßig um einen Teilnehmer stärker. Die Töpfe setzen sich im Kreis nieder, während die Deckel hinter ihnen Aufstellung nehmen. Ein Deckel bleibt übrig. Er wandert im Kreis hinter den Deckeln und sagt: »Ich bin ein Deckel ohne Topf. Wer verkauft mir sein Töpfchen?« Dabei klopft er einem Deckel auf den Arm, und beide laufen in entgegengesetzter Richtung davon. Wer zuletzt beim freien Topf ankommt, muss als Deckel ohne Topf weiterwandern.

König und Königin

8 und mehr Spieler

Die Herren mit dem König an der Spitze stellen sich in einer Linie parallel zu den Damen auf, die von ihrer Königin angeführt werden. Beide Reihen zählen durch. Dann rufen König und Königin eine Zahl auf. Die aufgerufene Dame hat die Aufgabe, um die Damenreihe herumzulaufen und wieder an ihren Platz zurückzukehren. Der aufgerufene Herr muss versuchen, die Dame zu fangen. Wer verliert, wechselt zur Gegenpartei über.

Die Hutjagd

6 und mehr Spieler

In der Mitte zwischen zwei gleich starken Parteien liegen auf dem Boden in einer Reihe Hüte oder Mützen. Ein Hut zählt für zwei Spieler. Auf das Kommando des Spielleiters stürzen die Mannschaften beider Parteien zu den Hüten und versuchen, sich diese aufzusetzen. Jeder Teilnehmer darf selbstverständlich nur einen Hut aufsetzen. Die Partei mit der reichsten Hutbeute hat gewonnen. Wegreißen vom Kopf und ähnliches ist nicht erlaubt.

Diebstahl

6 und mehr Spieler

Zwei gleich starke Parteien bekämpfen sich als Diebe und Wächter. Die Wächter hängen in der Mitte des Spielfeldes auf einen Ast oder ins Gebüsch einen Hut oder einen anderen größeren Gegenstand. Diebe und Wächter belauern den Hut. Die eine Partei will ihn klauen, die andere sucht dies zu verhindern. Beide Parteien schlagen einander ab. Die Gefangenen werden sofort Helfer der Gegenpartei. Wer den Hut auf dem Kopf hat, darf nicht abgeschlagen werden. Die Diebe haben gewonnen, wenn der Diebstahl geglückt ist. Die Wächter wiederum sind Sieger, wenn sie alle Diebe zu Gefangene gemacht haben.

Konservenlaufen

2 bis 20 Spieler

Die Teilnehmer schlüpfen mit den Schuhen in leere Konservendosen und spielen Fangen. Ebenso können sich zwei ähnlich ausgerüstete Gruppen im Wettlauf üben.

Fischfang

Teilnehmer unbegrenzt

Fischer und Fische stehen sich etwa 10 Schritte entfernt gegenüber. Die Fischer haben sich an den Händen angefasst und bilden ein großes Netz, mit dem sie die Fische einkreisen. Die Fische versuchen, durch die Maschen zu entkommen. Wer gefangen wird, scheidet aus.

Henne und Geier

Teilnehmer 6 bis unbegrenzt

Die Küken stehen in einer Reihe hinter der Henne und fassen sich gegenseitig um den Leib. Der Geier versucht, der Reihe nach alle Küken abzuschlagen. Das getroffene Tier scheidet aus. Die Henne schützt ihre Schar mit geschickten Drehungen, schnellen Wendungen und mit ausgebreiteten Armen vor dem Angreifer. Das letzte Küken spielt das nächste Mal den Geier.

Die Mauer

5 bis 20 Teilnehmer

Auf einer imaginären, durch Markierung am Boden dargestellten Mauer liegen etwa zwei Meter voneinander entfernt die Grenzpolizisten und schieben Wache. Sie dürfen nur geradeaus schauen, rückwärts oder zur Seite blicken ist verboten. Die anderen Spieler haben die Aufgabe, sich von hinten an die Wache heranzuschleichen, in einem geeigneten Augenblick durch die Reihe zu schlüpfen und in Windeseile davonzurennen.

Das geschieht am besten, wenn der Polizeichef das Kommando zum Richtungwechseln gibt und alle Wächter sich gemeinsam in die befohlene Richtung drehen, immer nur geradeaus blickend. Jeder Flüchtende darf nur von einem einzigen Polizisten verfolgt werden. Er ist getroffen, wenn er mit der Hand berührt wird. Ein Flüchtender, der sich flach auf den Boden wirft, darf nicht abgeschossen werden. Er gilt als Gefangener und wird auf die Mauer gelegt. Am Ende wird abgezählt. Jeder Geflüchtete zählt für die Flüchtlingspartei einen Pluspunkt, für jeden Abgeschossenen gibt es einen Minuspunkt, jeder Gefangene zählt einen halben Punkt. Dann beginnt das Spiel mit vertauschten Rollen von vorne.

4. WURFSPIELE

Dosenspiel

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Sechs leere und mit Nummern von 1-6 beklebte Konservendosen werden so übereinander aufgestellt, dass zuunterst drei Dosen stehen, dann zwei und darüber eine Dose. Aus einer Entfernung von zwei Metern zielt jeder Spieler mit seinem Ball nach den Dosen. Jeder Teilnehmer darf dreimal zielen. Die Zahl der umgeworfenen Dosen wird addiert. Wer die höchste Zahl erreicht hat, ist Sieger.

Nusswerfen

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Ein Spieler zeichnet auf den Boden einen nicht zu großen Kreis. In diesen haben die Teilnehmer der Reihe nach mit Nüssen zu zielen. Wer in den Kreis wirft, gewinnt als Sieger alle anderen am Boden liegenden Nüsse. Sind in einem Spiel zwei Sieger, so wird von beiden das Spiel noch einmal wiederholt. Der Teilnehmer, dessen Nüsse dem Kreis am nächsten sind, darf die übrigen einheimsen.

Zielwerfen

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Auf einem größeren Tisch liegt ein großer Bogen Papier, auf dem in Abständen von ca. 5 cm drei Kreise gezeichnet sind.

Ganz in der Mitte, wieder etwa 5 cm vom inneren Kreis entfernt, steht eine kleine Schüssel. Die Spieler versuchen, mit Hilfe von kleinen Hölzchen oder ähnlichem, die Schüssel in der Mitte des Tisches zu treffen. Dafür werden 10 Punkte gutgeschrieben. Jeder Spieler hat 10 Spielmarken und darf es also zehnmal versuchen. Der innere Kreis wird mit 3 Punkten, der nächste mit 2 und der äußere Ring wird mit einem Punkt bewertet. Dieses Spiel kann natürlich ebenso im Freien durchgeführt werden. Man wird dann am besten die Kreise in den Boden zeichnen und in die Mitte ein mittelgroßes Loch graben.

Ringwerfen

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Sechs schmale, etwa 50-60 cm lange Stäbe, die mit den Zahlen 5, 10, 15, 20, 25 und 30 versehen sind, werden in die Erde gesteckt. Dabei ist zu beachten, dass der vom Werfenden am schwersten zu erreichende Stab die höchste Zahl bekommt. Die Stäbe mit niedrigen Zahlen werden so in den Boden gerammt, dass die Wurfentfernung nicht zu groß ist. Jeder Spieler hat sich aus Weidenruten oder Draht 5 Ringe mit einem Durchmesser von etwa 15 cm angefertigt. Jeder Teilnehmer darf fünfmal werfen. Er muss versuchen, möglichst viele Ringe über den Stab mit der höchsten Zahl fallen zu lassen. Jeder Spieler addiert nach seinem Wurf die Zahl der gezielten Stäbe. Wer die höchste Zahl erreicht hat, ist Sieger.

Bockwerfen

Teilnehmer 3 bis unbegrenzt

Im Freien wird aus mehreren Holzscheiten, die pyramidenförmig übereinandergelegt werden, ein Wurfmal errichtet, das ein Teilnehmer aus einiger Entfernung bewachen muss. Jeder Mitspieler hat drei handtellergroße Steine oder Holzscheite, mit denen er abwechselnd versucht, von einer markierten Stelle aus das Mal einzuwerfen. Gelingt es ihm beim ersten Mal nicht, darf er noch zweimal sein Glück versuchen. Anschließend muss jeder Spieler seine Steine zurückholen. Der Wächter darf jeden, der sich dem Mal nähert, abschlagen. Ein schlauer Spieler holt seine Steine erst, wenn der Wächter mit dem Aufstellen des neuen Males beschäftigt ist. Wer abgeschlagen wird, übernimmt die Rolle des Wächters.

Schießbude

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Auf einer Erhöhung wird eine Pyramide aufgebaut, die aus leeren Konservendosen, Holzstücken, Kartons und ähnlichem besteht. Jeder Teilnehmer versucht, von einer festgelegten Standlinie aus mit 3 Würfen die ganze Pyramide zum Einsturz zu bringen.

Pfeilwerfen

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

In jedem Spielwarengeschäft gibt es die mit einem kleinen Magneten ausgerüsteten, gefiederten Wurfgeschosse, die völlig ungefährlich sind. Mit ihnen wird auf eine Zielscheibe aus Eisenblech geworfen. Sieger ist, wer ins Schwarze getroffen hat. Die übrigen erreichten Ringzahlen werden aufgeschrieben und bei »Unentschieden« mitgezählt.

Reifen über die Schnur

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Ein Spielfeld wird durch eine je nach Körpergröße der Spieler gespannte Schnur in zwei Hälften geteilt. Auf jedem Feld nimmt ein Spieler oder eine Mannschaft Aufstellung. Gummireifen werden abwechselnd von jedem Teilnehmer so über die Schnur geschleudert, dass sie möglichst vom Gegner nicht abgefangen werden. Sind drei Gummireifen abgeschleudert, tritt die Gegenpartei in Aktion. Jeder nicht gefangene Reifen zählt einen Minuspunkt. Wer zuerst 21 Minuspunkte erreicht, hat verloren.

5. SCHREIBSPIELE

Die Zeitungsgeschichte

Teilnehmer 5 bis 12

Jeder Spieler hat eine Zeitungsseite und einen Bleistift vor sich liegen. Es sollen nun innerhalb 3 Minuten 30 oder mehr Wörter dieser Zeitungsseite angestrichen werden. Dann wird das Blatt an den Nachbarn weitergereicht. Aus den angehakten Wörtern hat jeder Teilnehmer eine Geschichte zu erfinden. Kleine Bindewörter dürfen in der Mindestzahl eingeflochten werden. Anschließend wird die Story jedes einzelnen vorgelesen und die beste prämiiert.

Gemeinschaftsarbeit

Teilnehmer 5 bis 15

Auf die verteilten Zettel schreibt jeder Spieler ein vom Spielleiter aufgerufenes Wort. Er schlägt beispielsweise der Reihe nach vor: Artikel - Hauptwort (Substantiv, Nomen) - Zeitwort (Verb) - Umstandswort (Adverb) - Eigenschaftswort (Adjektiv) usw. Nach jedem Aufruf wird das Blatt gefaltet und so dem Nebenmann weitergereicht, dass er das vorher geschriebene Wort nicht lesen kann. Auf Kommando wird das nächste Wort geschrieben. Wieder wird gefaltet und das Blatt weitergegeben, und so geht es fort, bis ein langer, lustig zusammengesetzter Satz auf dem Blatt der Länge nach unten zu lesen ist. Alle Lösungen werden vorgelesen.

Verwandlung

Teilnehmer 2 bis unbegrenzt

Ein nicht zu langes Wort soll durch Austauschen der Buchstaben in möglichst viele andere Wörter verwandelt werden. Es wird immer nur ein Buchstabe verändert. In unserem Beispiel wird ein Kuss über eine Rose zur Zofe usw. Wer die meisten Verwandlungen aufzuweisen hat ist Sieger.

Beispiel: Kuss - Russ - Ross - Rose - Rote - Tote - Zote - Zofe.

Lauter Unfug

Teilnehmer 5 bis 12

Wieder werden Zettel verteilt. Jeder Spieler schreibt darauf einen Fragesatz, der mit »warum« beginnt, z. B. »Warum isst du gerne Kirschen?« Der zweite Satz muss auf das dem Nebenmann weitergereichte und gefaltete Blatt geschrieben werden und mit »weil« beginnen. Antwort z. B.: »Weil mich gestern eine weiße Maus gebissen hat.« Der nächste Warum-Satz wird begonnen, das Blatt wieder gefaltet und weitergereicht, und es folgt darauf ein Weil-Satz. So geht es beliebig lange weiter.

Fehlende Wörter

Teilnehmer 5 bis 20